Risicofactoren en meest verslavende games

Games en internettoepassingen zijn in meer of mindere mate verslavend. Veel games zijn zelfs bewust zo ontworpen dat de gebruiker steeds terugkeert en steeds vaker of langer wil spelen. Maar wat zijn precies de risicofactoren en meest verslavende games?

Beloningscyclus

Snelle beloningen waarvan het positieve effect maar kort duurt, versterken het gedrag. Bijvoorbeeld het behalen van punten, items of nieuwe levels in een game, maar ook bijvoorbeeld een ‘like‚’ of een reactie op een geplaatst bericht of een foto op Twitter of Facebook.

Tunnelvisie

Sommige elementen kunnen een persoon meer ‘in‚’ het beeldscherm trekken: de aandacht is volledig op de computer gericht, de rest van de wereld wordt ‘buitengesloten‚’. Licht, kleur, bewegende beelden en opvallende visuele elementen spelen daarbij een rol. Een game heeft in dat opzicht een grotere aantrekkingskracht dan bijvoorbeeld Twitter.

Groepsdruk

Groepsdruk kan een grote rol spelen bij het versterken van gedrag. Deze sociale factor speelt niet alleen een rol bij social media, maar ook bij games waarin je samenwerkt met andere spelers. Zo ontstaat er een verplichting om te gamen als je met je medespelers hebt afgesproken een battle te spelen.

Fantasiewereld

De mate waarin je kunt vluchten uit je eigen werkelijkheid, kan de binding aan internet of een game vergroten. Dit hoeft niet letterlijk een wereld te zijn met fantasiefiguren en verhaallijnen, maar elke wereld waarin je een ander ‘persoon‚’ kunt zijn.

In een game waarin je de rol van elfenprins op je neemt is dat heel duidelijk, maar ook op je Hyves- of Facebookpagina kun je jezelf op een bepaalde (meer aantrekkelijke en zelfverzekerde) manier neerzetten. Op die manier ontstaat er een gevoel van controle: je bepaalt zelf hoe je gezien wordt en welke vaardigheden je belicht.

Beschikbaarheid en duur

Een activiteit met een natuurlijk einde, een beperkte beschikbaarheid en een korte duur, heeft een kleinere aantrekkingskracht dan een activiteit die onbeperkt beschikbaar is en altijd doorgaat.

Bepaalde games kun je 24 uur per dag, zeven dagen per week spelen. In deze games word je beloond voor de tijd die je speelt, dus hoe meer je speelt, hoe meer aanzien je krijgt. Een spelletje met vijf levels daarentegen, dat je in relatief korte tijd kunt uitspelen, kan een tijdje heel ‘verslavend‚’ zijn, maar zal niet gauw tot serieuze problemen leiden.

Categorieën games en internettoepassingen

De mate waarin games en internettoepassingen over deze eigenschappen beschikken, bepalen mede hoe verslavend ze zijn. Op deze manier kunnen we de verschillende categorieën duidelijker typeren.

(Massively) multiplayer online (role-playing) games
Dit zijn spelen waarin je via internet met (anonieme) anderen samen speelt. In een aantal gevallen speel je in deze games een ‘rol‚’.

Deze games scoren hoog op alle risicofactoren:

  • De beloningscyclus is kort.
  • De tunnelvisie is sterk.
  • De groepsdruk is groot.
  • De vluchtmogelijkheden zijn groot.
  • De spellen zijn eindeloos en onbeperkt beschikbaar.

Het is dan ook niet verwonderlijk dat de meeste gamers die problematisch gamegedrag vertonen of verslaafd zijn, dit soort games spelen (bijvoorbeeld Runescape, World of Warcraft, Counterstrike, Battlefield, Call of Duty online)

Browser games
Met de opkomst van het internet is het mogelijk geworden om laagdrempelig en gratis kleine spelletjes op websites te spelen (bijvoorbeeld Spele.nl, Farmville, Voetbal Manager, Barafranca, Mafia Wars of spelletjes op de mobiele telefoon, zoals Wordfeud en Ruzzle).

Deze spelletjes hebben een laag risico:

  • Ze hebben wel een korte beloningscyclus en stimuleren tunnelvisie.
  • Maar er is geen groepsdruk en geen fantasiewereld om in te duiken.
  • Ze zijn vaak wel continu beschikbaar, maar hebben meestal een einde.

Offline games
Een offline game is het meest basale en meest bekende type game. De speler speelt hierbij zonder internet op een computer of console. Meestal is hier geen sociaal contact, maar soms kan met meerdere mensen achter één systeem worden gespeeld (bijvoorbeeld Super Mario, Pacman, GTA (Grand Theft Auto), Fifa voetbal). Tegenwoordig zijn er ook veelvuldig online van zulk soort spellen te spelen; de single player online games.

De games variëren sterk in risicofactoren:

  • Ze kunnen in aantrekkingskracht vergelijkbaar zijn met de multiplayer online games.
  • Maar de groepsdruk ontbreekt.
  • De meeste offline games zijn ook niet eindeloos: het is vaak mogelijk het spel volledig uit te spelen (waarna de aantrekkingskracht uiteraard sterk afneemt.)

Voor de meeste mensen zijn deze games synoniem met de speelmachine – of het platform – waarop ze gespeeld worden. Even “Xboxen”, “DS‚’en”, “Wii‚’en” zijn voor veel jongeren begrijpelijke uitdrukkingen, en hebben betrekking op het spelen op de console of spelcomputer.

Social media
Social media zijn geen games, maar worden voor de volledigheid wel hier besproken, zodat ze kunnen worden vergeleken met games. Social media zijn alle online toepassingen waarbij gebruikers berichten of andere inhoud (films, plaatjes) kunnen plaatsen waarop anderen kunnen reageren. De ‘big five‚’ van de social media zijn Twitter (berichtenservice), LinkedIn, Hyves en Facebook (sociale of zakelijke netwerkpagina‚’s) en YouTube (videokanaal). Maar ook chatrooms en forums horen bij de social media.

Social media scoren op sommige risicofactoren hoog:

  • Social media hebben een korte beloningscyclus: je plaatst een berichtje of filmpje en ziet snel hoeveel mensen jou ‘liken‚’, jouw filmje bekijken of jouw bericht ‘retweeten‚’.
  • In zekere mate kunnen social media je in staat stellen uit de echte wereld te vluchten en een andere rol te spelen, hoewel de afstand tot de ‘echte‚’ wereld nooit zo groot zal zijn als in games.
  • Ze zijn in theorie voortdurend beschikbaar, maar omdat het grootste deel van je netwerk ‚’s nachts slaapt, wordt de aantrekkingskracht ‚’s nachts wel een stuk kleiner. Ook kun je het je wel permitteren even wat anders tussendoor te doen; social media worden meer getypeerd door heel vaak kort ermee bezig zijn, dan heel lang achter elkaar.
  • Bij social media kun je vaak nog wel goed multitasken met je andere bezigheden. Daardoor is de tunnelvisie een stuk kleiner.
  • De groepsdruk, en vooral de behoefte ‘erbij te horen‚’, is bij social media wel enorm groot.

Internet overig
Op internet kunnen erotische sites leiden tot een verslaving, maar dit wordt in het algemeen niet beschouwd als een game- of internetverslaving, maar als verslaving aan porno.